Manfaat Game Bagi Para Pria Keren
- Games

Manfaat Game Bagi Para Pria Keren

Pria Keren Indonesia • Manfaat Game Bagi Para Pria Keren | Dua pertiga anak-anak dan remaja, dan sejumlah pria dewasa sekarang bermain berbagai game. Popularitas semacam itu telah menarik pesimis yang biasa dari komunitas penelitian yang ingin memata-matai bencana dalam penggunaan teknologi baru. Kecanduan game baru-baru ini diklasifikasikan sebagai gangguan mental dalam Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD) Organisasi Kesehatan Dunia. Namun tampaknya ada kurangnya penelitian untuk mendukung klaim sifat adiktif dari permainan.

Manfaat Game Bagi Para Pria Keren

Kurangnya bukti adalah indikator bahwa beberapa faktor lain memotivasi para peneliti untuk secara prematur memformalkan game serius sebagai gangguan. Tetapi yang lebih penting adalah kenyataan bahwa terburu-buru untuk menjelekkan gamer sebagian besar berada di pundak anak laki-laki. Sekarang mengapa demikian?

Kemungkinan besar karena kecanduan misandri .

Saya berharap WHO akan mempertimbangkan untuk menempatkan diagnosis itu dalam ICD. Tepat di sebelah gangguan kecanduan game Ada lebih dari 2,5 MILIAR gamer di seluruh dunia, dengan pria dan anak laki-laki merupakan mayoritas pemain yang signifikan secara keseluruhan. Dengan jenis kelamin menunjukkan perbedaan yang jelas pada preferensi mereka terhadap genre permainan.

Karena sifat dan fisik anak laki-laki dijelekkan sebagai mendorong kekerasan. Anak laki-laki telah beralih ke arena ekspresi yang lebih pribadi; menghabiskan lebih sedikit waktu di lapangan olahraga atau mendaki gunung dan lebih banyak waktu berlari dan berkelahi melalui lanskap di dunia imajinasi online.

Saya tidak menyarankan game hanyalah kompensasi untuk demonisasi anak laki-laki dalam budaya mainstream. Meskipun itu akan menjadi salah satu faktor yang berkontribusi terhadap popularitasnya menjadi gaming berarti menjauh dari pertunjukan sial sehari-hari. Kegembiraan dari permainan itu sendiri, dari petualangan, kerja tim, persahabatan laki-laki yang hangat, keterampilan dan kompetisi akan cukup untuk menarik banyak laki-laki ke media bahkan dalam budaya non-misandrik, meskipun mungkin dalam lingkungan yang ramah laki-laki jumlah jam bermain akan lebih rendah dan diselingi dengan kegiatan rekreasi lainnya.

Menekankan yang positif

Sebagai seorang remaja, putra saya, Connor, suka bermain game seperti kebanyakan teman prianya, dan ya kami bertengkar soal jumlah waktu yang dihabiskannya bermain game seperti yang dilakukan oleh banyak orangtua dan anak lelaki. Sebagian besar pertarungan itu karena ketidaktahuan saya (diberi stereotip negatif populer tentang game), dan sebagian darinya adalah karena kebiasaan penggunaannya yang berlebihan. Dengan kompromi, kami akhirnya membuat jadwal waktu bermain game yang diizinkan untuk setiap hari dalam seminggu; 4 jam per hari pada hari kerja, dan 6 jam pada hari akhir pekan dan hari libur.

Kemudian, setelah mempelajari beberapa penelitian oleh psikolog klinis Isabela Granic, saya senang mengetahui bahwa ada banyak hal positif untuk bermain game, dan memiliki latar belakang psikologi dapat segera menghargainya dalam hal ketertarikan anak saya terhadap dan penggunaan media. Dalam makalah penelitiannya, Manfaat Bermain Video Game Granic memberikan sinopsis dari penelitian berbingkai negatif tentang video game, sambil menyarankan cara baru yang lebih positif ke depan:

Video game adalah bagian mana-mana dari hampir semua kehidupan anak-anak dan remaja, dengan 97% bermain selama setidaknya satu jam per hari di Amerika Serikat. Sebagian besar penelitian oleh para psikolog tentang efek “permainan” telah berdampak negatif: potensi bahaya yang terkait dengan kekerasan, kecanduan, dan depresi.

Kami menyadari nilai dari penelitian itu. Namun kami berpendapat bahwa diperlukan perspektif yang lebih seimbang, yang mempertimbangkan tidak hanya efek negatif yang mungkin terjad. Tetapi juga manfaat bermain game ini. Mempertimbangkan manfaat potensial ini, sebagian, karena sifat permainan ini telah berubah secara dramatis dalam dekade terakhir, menjadi semakin kompleks, beragam, realistis, dan bersifat sosial.

Baca juga: Sebuah Games Bagi Seorang Pria Keren

Sebuah badan penelitian kecil namun signifikan telah mulai muncul. Sebagian besar dalam lima tahun terakhir mendokumentasikan manfaat ini. Dalam artikel ini, kami merangkum penelitian tentang efek positif dari bermain video game. Dengan fokus pada empat domain utama: kognitif, motivasi, emosional, dan sosial.

Dengan mengintegrasikan wawasan dari psikologi perkembangan positif dan sosial, serta psikologi media. Kami mengusulkan beberapa mekanisme kandidat yang dengannya bermain game dapat meningkatkan manfaat psikososial dunia nyata. Tujuan kami adalah untuk memberikan bukti yang cukup kuat dan alasan teoritis untuk menginspirasi program penelitian baru. Tentang manfaat kesehatan mental yang sebagian besar belum dijelajahi dari permainan. Sumber